Deep Rock Galactic não precisa de quatro atiradores. Quatro funções resolvem a descida antes do primeiro tiro.

Deep Rock Galactic não precisa de quatro atiradores. Quatro funções resolvem a descida antes do primeiro tiro.
Este guia foi escrito com um objetivo: decisões que você pode tomar hoje à noite. Sem teoria longa e sem termo que ninguém explicou.
Em resumo: Uma plataforma, um túnel; Driller abre caminho; Scout pega recurso alto.
Antes de mexer em papéis, resolva três coisas básicas. Deep Rock Galactic dá espaço para erro na primeira hora, mas esse espaço diminui depois de 20-40 horas.
O erro mais comum não é técnico: todos escolherem a mesma classe. Ele custa caro porque fecha outras opções sem aviso, e normalmente só aparece depois de dez horas.
Se os três itens abaixo não estiverem prontos, não assuma compromisso novo. A lista está em ordem de impacto, não de conforto.
Contexto importante: papéis não é um número fixo. Depende das horas jogadas, do avanço da história e das escolhas iniciais que você travou. Por isso a ordem acima fala do que precisa estar pronto, não de números a perseguir.
Depois de três sessões, você deve conseguir explicar essa decisão para outro jogador em duas frases. Se não conseguir, reescreva o checklist e corte um item.
Se depois de três sessões a decisão ainda parecer forçada, pare o experimento e volte ao ajuste original. Em Deep Rock Galactic, jogar com o que você entende funciona melhor do que jogar com o que está certo no papel. Guarde suas anotações; elas ajudam quando você recomeçar depois de uma pausa longa.
Este artigo faz parte da coluna Co-op. Página do jogo: Deep Rock Galactic – Co-op mineiro | PlanoDeJogo. Tempo necessário: 20-40 horas